Electromarket_314 - page 48

VIDEO
JUEGOS
electroguía2015-16
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El sector de videojuegos subió en 2015
E
n los últimos años el mundo de
los videojuegos se ha consolidado
como uno de los sectores con más
éxito en España. En 2015 han au-
mentado sus ingresos totales, aunque
hay subsectores que han bajado, como
los títulos para consolas, que generan
la mayor parte de los beneficios totales.
El tirón de las plataformas móviles está
ganando terreno, afectando ligeramente
al mercado tradicional de videojuegos,
pero por ahora los títulos existentes no
compiten en la misma liga.
El mercado sigue creciendo
Según los datos de consumo de GFK y de
ISFE (Federación Europea de Software
La industria de los videojuegos continúa siendo uno de los principales motores de ventas de
entretenimiento en nuestro país. En 2015 ha crecido en términos generales, aunque ciertos
segmentos han sufrido un ligero descenso de ventas.
Interactivo), publicados por la Asociación
Española de Videojuegos (AEVI), en 2015 el
sector de los videojuegos facturó en España
1.083 millones de euros, un 8,7% más que
en 2014. La venta física total ascendió a
791 millones de euros, frente a los 755 del
ejercicio anterior.
Estas cifras avalan la buena salud del sector
en España y ayudan a reforzar su posición
de fuerza en nuestra economía. A pesar de
que 2015 no ha sido tan buen año en lo
que se refiere a las ventas de videojuegos,
el balance global es positivo, y se espera
que 2016 lo sea aún más. En parte por el
crecimiento del subsector de los juegos
para plataformas móviles y a los nuevos
títulos para consolas nextgen.
Por su parte, las ventas de videojuegos on-
line fueron de 292 millones de euros, frente
a los poco más de 240 millones de euros
de 2014. Esto engloba las aplicaciones para
dispositivos móviles y las ventas a través
de otras plataformas, como las de Sony y
Microsoft, que crecen por la facilidad de
adquirir juegos y contenidos adicionales.
Bajan las ventas de videojuegos
En el mercado físico, las ventas de video-
juegos fueron de 352 millones de euros.
Aunque supone un 3,3% menos que en
2014, este descenso no significa necesa-
riamente una tendencia. De hecho, durante
2016 se están produciendo algunos de los
lanzamientos más importantes para PS4 y
1...,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47 49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,...96
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