electroguía2012-13
nar como un estimulante método de
enseñanza.
Asimismo, el estudio arroja importantes
datos sobre la penetración del videojue-
go en las aulas de nuestro país. Uno
de cada tres profesores de primaria
consultados, ya los ha utilizado como
herramienta didáctica en alguna ocasión
y la experiencia es en un 96% de los
casos positiva o muy positiva (el 99%
tiene intención de repetir). Los profeso-
res, principalmente los más jóvenes, los
consideran apropiados y tienen intención
de incorporarlos a su metodología. De
hecho, se confirma que los profesores
menores de 39 años son los que más
han utilizado el videojuego como herra-
mienta didáctica en sus clases.
En relación al tipo de juegos utilizados,
la mayoría de los profesores con expe-
riencia han usado juegos educativos.
En general, el 79%de los profesores, tan-
to de los que los han utilizado como los
que aún no, aprueban su uso en el aula
y el 79% los considera una herramienta
eficaz, principalmente en asignaturas
como Conocimiento
de Medio (71%),
Matemáticas (68%),
Lengua extranjera
(64%) o Lengua es-
pañola (60%).
Asimismo, en su opinión, los videojue-
gos favorecen el desarrollo de habili-
dades cognitivas 87,5%, psicomotoras
80%, capacidades personales 64,2%
(autonomía, autocontrol, autoestima,
creatividad…), sociales 49,9% y habili-
dades y transmisión de valores, 33,9%.
En cuanto a las motivaciones para intro-
ducir videojuegos en las aulas, los profe-
sores consultados con experiencia en su
uso destacan las siguientes. Las motivan
43%, agilizan el aprendizaje 20,9%,
mejoran la concentración 19,6%.
El estudio realizado también ha pulsa-
do la opinión de más de 300 padres y
madres con hijos de entre 5 y 12 años,
en relación al uso del videojuego en las
aulas. Así, el 92% de los consultados
aprueba su uso como herramienta edu-
cativa y el 79% considera que pueden
ser una herramienta eficaz para la
transmisión de conocimiento.
Al igual que los profesores, conside-
ran que pueden favorecer el desarro-
llo de ciertas habilidades cognitivas
(88%), psicomotoras (87%), persona-
les (73%), sociales (65%) y morales
(40%), siendo incluso más optimistas.
Pronóstico 2013
2013 continuará siendo un año difícil
para la industria española del videojue-
go en línea con el escenario macroeco-
La piratería sigue siendo
el talón de Aquiles del
subsector
nómico, por cuanto la recuperación
del poder adquisitivo y capacidad de
consumo de los españoles todavía no
presenta visos de recuperación.
La cuarta generación de consolas puede
suponer un empuje para la recuperación
del mercado, pues siempre representa
un elemento dinamizador. A ello se su-
mará una progresiva incorporación de
nuevos modelos de comercialización,
tanto en el canal físico como online, que
irán dotando al sector de una mayor
versatilidad a la hora seguir abriendo
mercado.
A medio y largo plazo, también la
progresiva expansión del videojuego a
otros entornos más allá del ocio hace
prever un mayor peso todavía de esta
industria cultural.
Pero igualmente importante será la
creación de un marco legislativo verda-
deramente eficaz que definitivamente
permita hacer frente al grave problema
de piratería que garantice la sostenibi-
lidad de la industria.
En palabras de los representantes
del sector, la legislación vigente no
funciona. Es ineficaz, y ello hace más
necesario que nunca disponer de una
nueva Ley de Propiedad Intelectual que
proteja los intereses del videojuego y
de todas las industrias culturales y de
contenidos en nuestro país.