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NT
Electromarket_2014
informe
pero no se garantiza la duración de la exclusividad, con lo que la
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Las consolas de sobremesa de la generación anterior, la PS3, la
XBox 360 o la Wii U de Nintendo, continúan teniendo grandes
prestaciones, su catálogo de juegos es impresionante y su precio es
más atractivo, por loque otraopciónes introducirse enelmundode
videojuegos conestasplataformas
o adquirir la que no se tiene. Las
consolas nuevas incluyen juegos
atractivos ymandos muy capaces
porque a los fabricantes les intere-
sa que tengan su plataforma por-
que son potenciales compradores
de más juegos y por eso puede
salir a cuenta tener más de una consola de distintos fabricantes.
De cualquier modo, si 2013 fue un año transición, con la aparición
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de 2014 y principios de 2015 puede tener un repunte importante,
especialmente en materia de juegos para consolas de sobremesa.
Conexión permanente y juegos en línea
El futurode la industria de los videojuegos es igualmente promete-
dor porque las consolas de sobremesa, aparte de reproducir juegos
ycontenidosmultimediade todo tipo, estánpermanente conectadas
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se pueda jugar con todo el mundo.
Los fabricantes de consolas, además, ya tienen preparado el plan
tecnológico y comercial que permitirá a los usuarios tener acceso
a decenas de cadenas de televisión y miles de películas de estreno,
sin tener que cambiar de consola. Sony ya ha lanzado el servicio
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localidades y en primavera en la mayoría del país. Las consolas
competirán así con los servicios de televisión a la carta que ofrecen
otras plataformas y lo que hace tiempo que se rumorea que quiere
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la carta a través de consolas están
más retrasados, pero es previsible
que también lleguen. Sony y Mi-
crosoft, por otro lado, tienen pla-
nespara lanzar seriesde televisión
en exclusiva para sus consolas.
En muy pocos años, y gracias al
éxito de los juegos con el teléfono
móvil, la industria de videojuegos ha pasado de ser una actividad
dirigida fundamentalmente a los adolescentes a convertirse en la
primera industria de entretenimiento del mundo, por delante de la
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son principalmente gratuitos, pero generan suscripciones de pago
y publicidad que los hace muy rentables. Con las nuevas consolas
conectadas, se ha entrado enuna nueva era porque el usuario ya no
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el contenido con las otras plataformas comoTwiter, FacebookoYou
Tube. Sin olvidar las plataformas que ofrecen juegos en streaming,
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más de todo el ecosistema de entretenimiento. Pero su elevada pe-
netracióny el hechode que estén conectadas al televisor principal o
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tante en toda la estrategia de marketing de las grandes compañías.
Los juegos en línea y
los “juegos-juguetes” ofrecen
nuevas perspectivas
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