61
aDeSe, y la consultoraGFK. Las consolas supusieron en2013 el 36%
delmercado total y los accesorios el 11%restante. Los tres apartados
bajaronde facturación, concretamenteel 6, 8y11%, respectivamente.
En términos de unidades, la caída en 2013 fue más elevada. De
12,7 millones de juegos vendidos en 2012 se pasó a 10,8 millones,
el 15% menos, en 2013. Las ventas de consolas bajaron el 21%, de
1,49 millones de unidades en 2012 a 1,17 millones el año pasado.
Y los accesorios cayeron menos, el 12%, pasando de 5 millones
de unidades en 2012 a 4,44 millones en 2013. Mientras en valor el
software representa en 53%, en unidades supone el 66%, debido
a que el precio medio del software es inferior al de las consolas.
La base del mercado de videojuegos son las consolas, tanto de
œ˜‹›Ž–ŽœŠȱŒ˜–˜ȱ™˜›¤’•ŽœǰȱŠž—šžŽȱ›Š—ȱ™Š›ŽȱŽȱ•˜œȱ‹Ž—ŽęȱŒ’˜œȱ
y de las ventas dependa de los juegos y, en menor medida, de
los accesorios. De total de 1,17 millones de consolas vendidas
en España durante 2013, 692.000 fueron del tipo de sobremesa
y 481.000 portátiles. Mientras el global de consolas en unidades
cayó el 21% en 2013 respecto al año anterior, la mayor caída fue
de las de tipo portátil, con el 33%, mientras las de sobremesa se
mantuvieron mejor, con una bajada del 11%.
En valor, sin embargo, la evolución de las ventas de las consolas
™˜›¤’•Žœȱ¢ȱŽȱœ˜‹›Ž–ŽœŠȱžŽ›˜—ȱ–ž¢ȱ’œ’—ŠœȱŽ—ȱŘŖŗřǯȱ –‹Šœȱ
cayeron en unidades, como se ha indicado, pero mientras se
facturó el 35%menos en 2013 por la venta de consolas portátiles,
se ingresó el 12%más por la venta de consolas de sobremesa. La
facturación de consolas portátiles fue de 80 millones de euros
en 2013, frente a 124 millones del año anterior, y la de consolas
de sobremesa fue de 194 millones de euros en 2013, frente a 173
millones del periodo precedente.
El incremento de facturación de las consolas de sobremesa en
2013 se explica por la aparición en las últimas semanas del año
2013 de la PS4 y de la Xbox One, cuando las ventas son más ele-
vadas. Se vendieronmenos consolas de sobremesa en unidades,
pero como muchas eran de la nueva generación, el precio medio
era muy superior y provocó que la facturación creciera pese a
vender menos unidades. Las consolas portátiles sufrieron una
dura caída tanto en unidades como en valor porque no hubieron
novedades relevantes durante el año y, además, han de soportar
la dura competencia de los móviles y tablets.
En este año 2014, es previsible que las ventas de consolas portá-
tiles sigan cayendo pero en cambio crezcan las de sobremesa, de-
bido a que la nueva generación de consolas ya se ha establecido
ęȱ›–Ž–Ž—ŽȱŽ—ȱŽ•ȱ–Ž›ŒŠ˜ǯȱ œ˜ȱŠ–‹’·—ȱŽ—›¤ȱž—ȱŽŽŒ˜ȱ–ž¢ȱ
positivo en las ventas de software y accesorios: los propietarios
de las nuevas consolas de sobremesa comprarán más juegos y
probablemente algún accesorio adicional al que se incluye con
la compra de la consola de sobremesa.
La popularidad de los smartphones y las tablets, que también
son una plataforma portátil excelente para los videojuegos, es
lo que explica que hayan bajado tanto las ventas de las consolas
™˜›¤’•ŽœǰȱŒ˜–˜ȱ•Šȱ ’—Ž—˜ȱř ȱ˜ȱ•Šȱ •Š¢œŠ’˜—ȱ ’Šǰȱ¢ȱœžœȱ
juegos asociados. Por contra, el auge de los smartphones y las
tablets hace crecer las ventas de juegos en estas plataformas.
Consolas más potentes y versátiles
La industria está convencida de que este año y el próximo habrá
una importante recuperación del mercado de videojuegos y se
notará sobre todo estas Navidades, porque es el periodo clave ya
que se trata del regalo idóneo, ya sea para renovar la consola o
para adquirir más juegos y accesorios. En Estados Unidos el auge
ya se ha producido, porque las compras masivas de Navidades se
‘ŠŒŽ—ȱŽ—›Žȱ–ž¢ȱŠȱęȱ—Š•ŽœȱŽȱ—˜Ÿ’Ž–‹›Žȱ¢ȱŠȱ™›’—Œ’™’˜œȱŽȱ’Œ’Ž–‹›Žǰȱ
mientras que enEspaña el periodo clave es aún entre los días antes
de Navidad y Reyes. Toda la industria del software de videojue-
gos lo tiene muy en cuenta y todos los lanzamientos importantes
y promoción se realizan entre octubre y noviembre de cada año.
Este año, las estrellas en materia de consolas de sobremesa son la
•Š¢œŠ’˜—ȱŚȱŽȱ ˜—¢ȱ¢ȱ•Šȱ ‹˜¡ȱ —ŽȱŽȱ ’Œ›˜œ˜ǯȱ –‹ŠœȱŒ˜—œ˜•Šœȱ
tienen un precio muy similar, sus prestaciones son prácticamente
iguales y elmando interactivo que incluyenha sido remodelado en
ambos casos para que sean muy confortables. Las dos están pen-
sadas para disfrutar de los contenidos con televisores de pantalla
›Š—Žȱ¢ȱœ’›ŸŽ—ȱŠŽ–¤œȱ™Š›Šȱ›Ž™›˜žŒ’›ȱŠ—˜ȱ
ȱŒ˜–˜ȱ •žȬ›Š¢ǯȱ
La elección entre la PS4 o la XBox One es compleja porque ambas
tienen un precio y prestaciones muy similares y los mandos son
igualmente cómodos e interactivos. La XBox One de ahora es dife-
rente de la que se vendía el año pasado, especialmente porque el
mando se ha cambiado y ya no es el Kinect y se ha bajado el precio.
ŠȱŽŒ’œ’à—ȱŽȱŒ˜–™›ŠȱŽœȱŒžŽœ’à—ȱŠ•ȱęȱ—Š•ȱŽȱ™›ŽŽ›Ž—Œ’Šœȱ™˜›ȱ•˜œȱ
juegos de Sony o deMicrosoft. Los fabricantes pugnan por tener la
exclusividad de alguna marca o algún juego de gran popularidad,
La industria de videojuegos
factura mucho más que la
FLQHPDWRJUiÀFD
1...,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60 62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,...84