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as consolas de sobremesa PS4 y XBox One y sus juegos
asociados están en pleno auge, y pueden ser el regalo
perfecto. También Nintendo repunta con su Wii, pero
el sector es optimista sobre todo por la mejoría económica, la
introducción en el último año de las consolas de nueva gene-
ración y sus juegos asociados y porque se trata de un producto
que proporciona mucho entretenimiento personal y familiar
por relativamente poco dinero.
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dos a algún tipo de videojuego, con una media de dedicación
de cinco horas semanales. Las encuestas indican que cerca del
40% de la población española entre seis y 64 años pasa algún
rato con los videojuegos, algunos de forma intensiva y otros
de manera más ocasional, hasta llegar a la media semanal
apuntada. Sin embargo, la dedicación española es bastante más
baja que la francesa, que alcanza el 60% de la población, o la
británica, con ocho horas semanales de promedio, con lo que
hay margen de mejora.
Dos factores contribuyen a la popularidad de los videojuegos
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aunque dejen de ser muy jóvenes y formen una familia. Por otro,
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y tampoco los dejan fácilmente. Los sondeos apuntan a que en
el segundo trimestre de este año el 47% de los jugadores eran
mujeres, dos puntos más que en trimestre anterior.
La facturación de los videojuegos es superior a todos los ingre-
sos que Hollywood hace con las películas, lo que da idea de su
dimensión. Sólo en Estados Unidos, el mercado de videojuegos,
incluyendo consolas y programas, movió alrededor de 25.000
millones de dólares en 2013, frente a los 10.900 millones de
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las series de televisión, que empiezan a ser más innovadoras
que las películas, la industria de videojuegos es mucho más
que un producto de entretenimiento y se está convirtiendo en
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turación el año pasado de la industria de videojuegos fue de
66.700 millones de euros.
En estos momentos, la franja de edad en la que hay más juga-
dores en España es la de 25 a 34 años, ligeramente superior a la
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público infantil y los que ya no pueden considerarse jóvenes
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los padres que juegan con sus hijos, porque así pasan un rato
divertido juntos y en familia.
Se habla mucho de que la gente no va tanto al cine ni compra
tantos libros y se culpabiliza enmuchos casos de esta situación a
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es cierto que las posibilidades de ocio han aumentado espec-
tacularmente mientras el tiempo libre es a la sumo constante.
Se siguen pasando muchas horas frente al televisor, los bares
y las terrazas siguen animadas y el mercado de videojuegos se
mantiene elevado; no es extraño que el cine o la lectura salgan
perjudicadas ante tanta competencia.
El mercado de videojuegos, por otro lado, ya ha alcanzado su
grado de madurez, pero también los fabricantes de consolas de
sobremesa y portátiles, así como los desarrolladores de juegos y
Fuente: aDese Elaboración: Electromarket
EVOLUCIÓN TOTAL DEL MERCADO.
(VIDEOJUEGOS+CONSOLAS+FERIFÉRICOS).
Millones de euros
CUOTA DE MERCADO POR SECTORES. Valor 2013
Total Mercado
Accesorios
Hardware
Software
428
-6%
297
97
822
401
275
86
762
-8%
-11%
-7,3%
2013
2012
2013
Software
53%
11%
36%
Hardware
Accesorios
Las consolas de nueva generación
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la industria
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