Electromarket_378 INFORME DEL SECTOR 2025-2026

42 ELECTROMARKET ELECTROGUÍA 2025-26 VIDEOJUEGOS % Millones de euros Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket. Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket. FACTURACIÓN POR PRODUCTOS · 2025 413 Hardware 294 165 Software Accesorios FACTURACIÓN POR PLATAFORMAS · 2025 61,9 Online 38,1 Física tiene el propio videojuego de retener a los usuarios a largo plazo y monetizar a través de modos de juego más avanzados, elementos cosméticos y diseños exclusivos, u otros tipos de contenido adicional. Según varias estimaciones, estas microtransacciones representaron casi la mitad de los ingresos en el mercado de los ordenadores, mientras que las ventas de juegos clásicas supusieron menos de un tercio. Sin embargo, se observa una creciente fatiga por parte de los jugadores hacia varios de UNIDADES VENDIDAS POR GÉNERO · 2025 Acción 2.479.898 Aventura 1.154.494 Deportes 1.001.679 Rol 1.109.943 Shooters 755.045 Racing 472.218 Estrategia 467.531 Familiar 202.964 Lucha 163.144 Otros 92.358 VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS 2025 EA SPORTS FC 26 EA Sports FC 25 Mario Kart World Grand Theft Auto V Red Dead Redemption 2 Hogwarts Legacy Battlefield 6 Pokemon Legends: Z-A Assassin’s Creed Shadows It takes two estos juegos, los más consolidados, ya que perciben que, lo que antes era un añadido meramente visual y exclusivo, deriva más hacia modelos de monetización agresivos. El debate de la IA generativa también ha llegado al escenario de los videojuegos durante 2025. El público se divide entre quienes la ven como una herramienta inevitable de eficiencia, y quienes la consideran una amenaza para la creatividad. Aun con la polémica sin concluir, los datos evidencian cómo grandes estudios avanzan con determinación: la mayoría de los desarrolladores utiliza IA en alguna fase del proceso, especialmente en creación de activos, automatización y localización. El caso de Where Winds Meet, mencionado previamente, ha demostrado tanto el potencial como los riesgos de que partes de los juegos estén gestionadas por la inteligencia artificial. Varios jugadores descubrieron rápidamente que podían engañar al sistema, escribiendo comandos de texto, para completar segmentos del juego sin realizar las acciones requeridas. Este caso controvertido abrió una conversación sobre la viabilidad de los sistemas actuales de IA en el diseño de juegos, y la necesidad de equilibrar la innovación con la integridad de la experiencia, un aspecto que muchas veces, en la búsqueda de la rentabilidad, dista de priorizarse. El poder del videojuego como herramienta social Desde otra óptica, el informe Global Power of Play 2025, elaborado a partir de una encuesta a casi 25.000 jugadores activos de 21 países, desmonta muchos de los estereotipos que aún persisten alrededor de los videojuegos. Jugar no es solo entretenimiento. De hecho, la encuesta refleja que pueden servir como una herramienta emocional, un espacio de socialización y un motor de desarrollo personal y profesional. En España, donde se encuestó a 1.006 jugadores, los resultados son especialmente reveladores. Tres de cada cuatro jugadores españoles afirman que los videojuegos les

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