Electromarket_378 INFORME DEL SECTOR 2025-2026

43 % % CUOTA DE MERCADO POR CANALES · 2025 Grandes super cies generalistas 16 10 57 17 Cadenas Grupos de compra Resto DISPOSITIVOS MÁS USADOS · 2025 28 Consolas PC Móviles y tablets 43 29 Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket. especialmente en un contexto de creciente preocupación por el bienestar emocional. Por otra parte, el perfil del jugador español es diverso y rompe con el estereotipo tradicional masculino. De hecho, las mujeres representan prácticamente la mitad de los jugadores y la edad media entre ambos géneros supera los 40 años, alejándose de la imagen del adolescente solitario. El móvil es la plataforma más utilizada (43 %), por delante de las consolas (29 %) y los ordenadores (28 %). Las categorías preferidas son los puzles, la acción y los juegos de habilidad o azar. Los videojuegos también pueden ser campo de aprendizaje y desarrollo de habilidades. En España, los jugadores destacan la resolución de problemas, la creatividad y la adaptabilidad como las competencias que más ven potenciadas a través del juego. Además, más de la mitad de los encuestados considera que su experiencia como jugador ha influido positivamente en su trayectoria educativa o profesional. Estos datos refuerzan la idea de que los videojuegos no son un pasatiempo vacío, sino un medio que desarrolla capacidades transferibles al mundo laboral. El componente social también adquiere un papel fundamental. En España, el 70 % de los jugadores juega en línea con otras personas al menos una vez al mes, y el 56 % lo hace de forma presencial. La mayoría de los padres encuestados considera que los videojuegos han contribuido a mejorar su relación con sus hijos, una cifra que casi duplica la registrada en países vecinos, y refleja una percepción positiva del juego como herramienta de conexión familiar. En términos generales, el futuro del videojuego en España pasará por encontrar el equilibrio entre el crecimiento económico, el bienestar y la integración responsable de las nuevas tecnologías. La necesidad de atraer inversión no debería hacerse a costa de la sostenibilidad del sector ni de la calidad del empleo. Conviene recordar el colapso que sufrió la industria en los años ochenta, una crisis que estuvo a punto de hacer desaparecer el mercado de las consolas. En este contexto, iniciativas como las ayudas a la innovación de AEVI, el impulso al talento joven o la apuesta por la formación especializada en universidades y centros educativos son pasos que parecen apuntar en la dirección correcta. ayudan a reducir el estrés, una cifra ligeramente inferior a la media global (77 %) y muy por encima de la europea. Además, el 68 % admite que esta práctica contribuye a reducir la ansiedad, y el 62 % asegura que los videojuegos les ayudan a combatir la soledad, ya que les permiten sentirse conectados con otras personas. Estos datos abren la puerta a los videojuegos como un recurso efectivo para la salud mental, EL 68 % DE LOS JUGADORES ESPAÑOLES CONSIDERA QUE LOS VIDEOJUEGOS AYUDAN A REDUCIR LA ANSIEDAD Fuente: Consultoras. Elaboración: Electromarket.

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