Electromarket_378 INFORME DEL SECTOR 2025-2026

41 Millones de euros Variación Unidades Ecosistema de gigantes Una de las tendencias que mejor explica este fenómeno es la concentración del mercado en unos pocos títulos y plataformas, ya que los grandes juegos han acaparado la mayor parte del tiempo de juego de los usuarios en consolas y ordenadores. Uno de los casos más extremos, sobre todo porque concentra al segmento poblacional más joven, es Roblox. Con millones de experiencias creadas por usuarios, la plataforma gana cada vez más peso y compite directamente con otros gigantes por captar el interés de los jugadores. Este grado de concentración reduce inevitablemente el espacio para nuevos juegos y estudios independientes. Además, el tiempo que los usuarios pueden dedicar al ocio es un recurso limitado y los videojuegos compiten por él con otras formas de entretenimiento digital, como las apuestas deportivas, los medios de comunicación o las redes sociales. Así, el descubrimiento de nuevos títulos se ha vuelto más difícil y la capacidad de fidelizar a los jugadores a largo plazo empieza a convertirse en una prioridad para los estudios. Otro actor clave en esta evolución es China, que se ha consolidado como una de las principales potencias mundiales del videojuego, con un amplio mercado doméstico y un elevado número de jugadores. El país, que hasta ahora se limitaba a consumir contenido internacional, empieza a exportar juegos propios con éxito global. Títulos como Where Winds Meet, que incorpora un innovador motor de diálogos generados por IA para crear conversaciones realistas con el jugador, han alcanzado picos de popularidad muy elevados en los rankings globales. El juego gratuito y las microtransacciones Otro de los protagonistas en el último año es la consolidación de los juegos gratuitos desde su lanzamiento, free-to-play en inglés, como el estándar en determinados segmentos, especialmente en móviles y juegos de servicio, que concentran gran parte de la industria. En este modelo de negocio la rentabilidad ya no depende de la venta inicial del juego, sino de la capacidad que MERCADO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS* 2024-2025 *ventas en tiendas físicas Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket cómo los jugadores españoles siguen valorando este tipo de complementos para mejorar la experiencia del juego. Si se analiza por géneros, la acción sigue siendo la opción preferida de los consumidores, con casi 2,5 millones de unidades vendidas entre consolas y ordenadores, seguida de los deportes, la aventura y el rol. Por otro lado, la saga EA FC continúa siendo el juego hegemónico en España, con las ediciones de 2026 y 2025 entre los títulos más vendidos. Un clásico en estas listas, el Grand Theft Auto V, pese a estar en circulación desde 2013, vuelve a escalar hasta la cuarta posición, mientras que quien completa el podio es el Mario Kart World. Sin embargo, esta aparente estabilidad en las cifras contrasta con la oleada de despidos sin precedentes que ha sacudido al sector a nivel mundial. Según una encuesta realizada en la Game Developers Conference 2026, alrededor de un tercio de los trabajadores de la industria en los Estados Unidos fueron despedidos en 2025, y la mitad de los encuestados afirmó que su empleador más reciente había sufrido recortes en el último año. A nivel global, el 28 % de los trabajadores perdió su empleo, y en la primera mitad de 2026, los despidos en grandes estudios ya se acercan a la cifra total de 2025. VENTAS POR SEGMENTO DE NEGOCIO · 2025 Accesorios Videoconsolas Videojuegos 5.554.203 999.197 3.139.563 Accesorios Videoconsolas Videojuegos 5.554.203 999.197 3.139.563 Accesorios Videoconsolas Videojuegos -0,7% -0,7% 2,2% Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket 2025 2024 873 890

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