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EVOLUCIÓNTOTAL MERCADO CONSOLAS 2012
Miles de unidades
VENTAS PORTIPOLOGÍA DE CONSOLAS 2012
Por Valor
TOTAL
Portátil
Sobremesa
Mill. Euros
Variac
777
-25%
715
-19%
1492
-22%
58%
42%
Sobremesa
Portátil
UNIDADES COMERCIALIZADAS 2012
Miles de unidades
Unidades Peso Variación
Hardware (Consolas)
1.492
8% 22%
Software (Videojuegos) 127.642
66% 15%
Periféricos yAccesorios 5.031
26% 0%
EVOLUCIÓN SOFTWARE CONSOLAS
Millones de euros
Mill €
Variación
TOTAL
397
-15%
PS3
172
-8%
PS2
4
-60%
PSP
18
-46%
PSVITA
12
-
¡řŜŖ
57
-13%
Wii
71
-32%
Wii U
3
-
DS
28
-42%
3DS
33
57%
Fuente: Adese. Elaboración: Electromarket
Fuente: Adese. Elaboración: Electromarket
El futuro inmediato
El sector está viviendo un momento de transición entre tecno-
logías. La entrada de las nuevas plataformas y su consolidación
devolverán a un ciclo de crecimiento económico. Además a las
nuevas consolas se une el desarrollo de los canales de distribu-
ción online, la multiplicación de plataformas, la madurez del
modelo publicitario “advergames” y la progresiva introducción
de los videojuegos como herramienta tecnológica en múltiples
áreas.
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de PWC, a partir del año 2014 y hasta el 2016, el mercado de
videojuegos crecerá hasta alcanzar los 523M€. En esta etapa de
crecimiento el canal online ampliará su cuota y se consolidará.
La consultora avala esta tesis a partir de la previsión de un
crecimiento del 9,7% para los juegos online y del 8,6% para los
wireless, en el período 2012-2016.
Al mismo tiempo, la publicidad insertada en videojuegos cre-
cerá y tendrá una aportación decisiva para el crecimiento de los
ingresos de la industria del videojuego..
Sobre la cuestión de si los juegos para móviles son una ame-
naza para los videojuegos de consola, dado el crecimiento
que se está dando en los primeros, la patronal del sector lo
tiene claro: no se pueden comprar videojuegos que exigen
grandes inversiones y recursos con otro tipo de producto
o aplicación económicos y de pequeño formato que no ne-
cesitan lo mismo para desarrollarse y lanzarse al mercado.
Se trata de modelos de negocio diferentes que conviven.
Adese considera dos cuestiones, el volumen de tiempo que
los consumidores dedican al ocio digital y dónde se gasta
realmente el dinero.
Es obvio que mucho tiempo y, de hecho cada vez más, los
consumidores lo destinan al ocio digital con productos que
están de moda, como los juegos para móviles ‘free to play’ o
los ‘freemiums’. Sin embargo, en la repartición económica del
mercado, los grandes juegos para consola se llevan el gato al
agua: los juegos empaquetados suponían en el cuarto trimestre
de 2012 el 94% del mercado total, mientras que las aplicaciones
sólo el 1%. El 5% restante son títulos descargados ‘online’ a
consolas.
◗
EVOLUCIÓN SOFTWARE CONSOLAS
Miles de unidades
Unidades
Variación
TOTAL
11168
-15%
PS3
3925
-4%
PS2
288
-55%
PSP
1310
-29%
PSVITA
308
-
¡řŜŖ
1448
-11%
Wii
1977
-28%
Wii U
52
-
DS
989
-43%
3DS
871
72%