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NT
Electromarket_2013
informe
EVOLUCIÓNDE LOSVIDEOJUEGOS 2011/2012
Millones de euros
EVOLUCIÓNDE LOSVIDEOJUEGOS 2011/2012
Miles de unidades
EVOLUCIÓNTOTAL MERCADO CONSOLAS 2012
Millones de euros
Videojuegos
consola
Juegos
PC educativos
Juegos
PC
TOTAL
Mill. Euros
Variac
428
-14%
29
2%
1
-43%
397
-15%
Videojuegos
consola
Juegos
PC educativos
Juegos
PC
TOTAL
Mill. Euros
Variac
1.495
-15%
12.743
-15% -10%
80
-28%
11.168
TOTAL
Portátil
Sobremesa
173
-24%
124
-14%
297
-20%
Mill. Euros
Variac
Fuente: Adese. Elaboración: Electromarket
Se espera la vuelta
al crecimiento en 2014
La piratería en cifras
Según un informe elaborado por GfK para Adese, 7 de cada
100 internautas piratearon videojuegos en 2012. Sobre el mismo
índice, la piratería máxima se da en películas, con 43 de cada 100
internautas declarantes de descargas ilícitas, seguida de música
(32) y libros (12). En el caso de los videojuegos, se estima que el
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novedad de mercado.
Para minimizar esta lacra para la industria, el informe plantea
tres escenarios del porqué se piratea. El primero de ellos se en-
foca a la cuestión económica: el coste 0 del acceso al producto.
En respuesta, el 69%de encuestados responde que para qué van
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porque el contenido podría no gustarle; el 50% lo hace ahora
más por el incremento del IVA en el precio de los productos; el
29% porque considera que pagar por contenidos efímeros o que
caducan pronto no vale la pena.
Los juegos para consola y para
dispositivos móviles son
considerados modelos de negocio
distintos
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en un 51% que de esta forma acceden más rápida y fácilmente
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modo está al día de las novedades. Otro 27% dice que encuentra
la misma calidad en la copia que en el original. El 24% lo hace
por cuestiones relacionadas con el coleccionismo y el almace-
—Š–’Ž—˜ȱŽȱŒ˜—Ž—’˜œǯȱ ’—Š•–Ž—Žǰȱž—ȱŘŗƖȱ–Š—’ęȱŽœŠȱŒ˜–˜ȱ
causa de la piratería la imposibilidad de esperar a que el pro-
ducto aparezca en el mercado.
Otra visión de la misma problemática se centra en causas rela-
cionadas con la impunidad o la percepción de que la piratería es
inocua para el sector. En este sentido, el 24%de encuestados dice
piratear porque lo hace todo el mundo. Un 22% lo hace porque
considera que no hace daño a nadie. Otro 20% considera que no
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piratea no le pasa nada. Finalmente, un 14% considera que esta
actividad no perjudica a ninguna industria.
Desde la patronal del sector se insiste en que la legislación
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considera más necesario que nunca disponer de una nueva
Ley de Propiedad Intelectual que proteja los intereses del vi-
deojuego y de todas las industrias culturales y de contenidos
en nuestro país.
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