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informe 66 NT Electromarket_2021 empresas (muchas de ellas pequeños estu- dios independientes), y lograr que crezcan y escalen internacionalmente. Sobre todo porque su transversalidad generacional, su aplicación multisectorial y su vocación de competir en los grandes mercados la sitúan entre las industrias emergentes con mejor futuro, a corto y a medio plazo. La consola manda La consola continúa erigiéndose como la reina en cuanto a los dispositivos más utilizados para jugar por parte de los gamers españoles, (con un 25%), seguida de los smartphones (20%), PCs (18%), y tabletas (10%), todos ellos utilizados, mayoritariamente, por menores de entre 6 y 14 años, que son los consumidores principales de dichos dispositivos. Estos datos se desprenden del informe ‘La indus- tria del videojuego en España’, el anuario 2020 elaborado por la AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que también pone de manifiesto el crecimiento de dos dígitos en la facturación respecto al año 2019, hasta alcanzar los 1.747 millones de euros en 2020. De ellos, 790 millones de euros correspondieron a la venta física y 957 millones a la venta online. Un canal online que, sin duda, ha ganado mucho terreno y un mayor peso entre los consu- midores en los últimos años, lo que le ha permitido superar al canal físico, logrando el 54,8% del total de facturación. Un total de 957 millones, de los que 516 millones de euros (es decir, +40%) correspondieron a plataformas online y 441 millones de euros (+22,8%), a aplicaciones en móviles y tabletas. Por lo que respecta a la tipología de pro- ductos, el grueso de la facturación en tien- das físicas correspondió al software, con 324 millones de euros (aunque un -2,7% respecto a 2019), seguido del hardware (316 millones de euros y un incremento del +9,8%), y los accesorios (150 millones de euros y +12,8%). En cuanto a unidades vendidas, el año pasado los videojuegos lograron una facturación cercana a los 8,5 millones de euros (es decir, +0,4% respecto a 2019), los accesorios y juguetes híbridos experimentaron un crecimiento del +4,4% (4.447.618 millones de euros de factura- ción), mientras que el mercado de las vi- deoconsolas sufrió un descenso del -5,1%. Por canales, al igual que lo sucedido en 2019, el 54% de los consumidores decidió (entre ellos, MAD Lions, Movistar Riders y Vodafone Giants) y el crecimiento de even- tos y ligas (con la Superliga de League of Legends, consolidada como la mayor liga nacional de Europa) han llevado a señalar en el mapa de los eSports a España como un país de referencia en el sector. Aspecto que se vio truncado por el impacto de la pandemia, que provocó una menor gene- ración de puestos de trabajo y, sobre todo, de ingresos. Un efecto que tuvo como consecuencia que el ecosistema español perdiera parte de la ventaja que tenía frente a otros mercados europeos. La cancelación de casi todos los eventos físicos, algunos considerados de cabecera como Madrid Games Week, Gamergy y DreamHack Spain, tuvo como resultado la caída de los ingresos del sector en nuestro país, respecto a 2019. De hecho, la AEVI (Asociación Española de Videojuegos), estimó unos ingresos en torno a los 27 millones de euros, es decir, una caída del 23% con respecto a 2019. Pero si algo no ha cambiado en el ámbito de los eSports es su carácter creativo, in- novador, a la vanguardia de la tecnología. Sinónimo de entretenimiento, cultura, innovación y revolución educativa, los eSports también aúnan conceptos como inclusión y protección. Así, para garantizar los valores positivos de los videojuegos, la AEVI creó en 2018 el proyecto ‘The Good Gamer’ , iniciativa pionera cuyo objetivo es colaborar con administraciones, comu- nidades educativas y sanitarias, padres y madres para fomentar el uso responsable de los videojuegos. En este sentido, la industria está facilitando todo tipo de herramientas a su alcance para controlar y poner límites al uso de los videojuegos, de tal manera que se puedan atajar y fre- nar a tiempo los aspectos negativos que pueden causar. Asimismo, dado el carácter lúdico, social y cultural de este sector, ‘The Good Gamer’ ha apostado siempre por la inclusión, tra- tando de conseguir que los videojuegos sean para todos. Por ello, a finales del año pasado, AEVI y Fundación ONCE firmaron un convenio de colaboración para desa- rrollar iniciativas para promover el acceso universal y la inclusión de personas con diversidad funcional. De tal manera que los desarrolladores comiencen a crear videojuegos adaptados a las diferentes necesidades de los jugadores. elegir a los especialistas en videojuegos, seguido de lejos por las Cadenas (16%), los Grupos de Compra (15%) y Grandes Superficies Generalistas (14%). Los juegos de acción son el género pre- ferido por los gamers españoles, con casi tres millones de unidades vendidas, segui- dos de los juegos de aventura (1.115.090 unidades), juegos de deporte (1.083.626 unidades), videojuegos de rol (1.022.858 unidades) y, en quinta posición, los video- juegos de estrategia (633.070 unidades vendidas). Si nos fijamos en los títulos, FIFA 2021 ocupa la primera posición, seguido de Grand Theft Auto V y Animal Crossing: New Horizons. Y aunque años atrás se consideraba que los videojuegos eran una “cosa de niños”, los últimos datos apuntan a que el 47% de los españoles de entre 6 y 64 años son consumidores de videojuegos, siendo la franja de edad comprendida entre los 25 y los 34 años, tanto en mujeres como en hombres, donde se sitúa el mayor porcen- taje de jugadores. El perfil del consumidor de videojuegos sigue siendo mayoritaria- mente masculino (54,1%), pero la brecha entre géneros se está reduciendo, gracias al 45,9% de mujeres jugadoras que nos sitúa como quinto país europeo con ma- yor presencia femenina en el sector del videojuego. Un total de 16 millones de ga- mers españolas, por detrás de Alemania y Francia (con 30 millones), Reino Unido (25 millones) e Italia (17 millones). En cuanto a frecuencia de juego, de los 15,75 millones de videojugadores españoles, el 74,2% de ellos afirma jugar todas las semanas, mien- tras que el 15,9% juega todos los meses. eSports, pasito a pasito La apuesta de las casas editoras de video- juegos (publishers) por integrar España en sus circuitos oficiales, junto con la creciente profesionalización e interna- cionalización de los equipos nacionales El 47% de los españoles de entre 6 y 64 años son consumidores de videojuegos

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