Electromarket_342

electroguía2019-20 47 Cuota de mercado por canales 2019 15% Grupos de compra Otros Cadenas Grandes super cies generalistas Especialistas Videojuegos 16% 14% 54% 1% Fuente: Consultoras. Elaboración: Electromarket. Dispositivos más usados 25% Consolas Otros Consola portátil PC Smartphone Tablets 8% 16% 19% 22% 10% Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket no que, con menor número de empresas, obtienen facturaciones totales superiores a las de nuestro sector, en parte por la atomización de nuestra industria. Por eso, es fundamental seguir invirtiendo con el objetivo de consolidar el crecimiento de las empresas, muchas de ellas estudios inde- pendientes, y conseguir hacerlas crecer y escalar internacionalmente, de forma que surjan empresas tractoras que refuercen al conjunto de la industria. Su transversalidad de los estudios locales, combinado con ac- tividades de internacionalización, creación de líneas de ayudas y alianzas con agentes destacados del sector. En el presente año, se va a intensificar esta tarea con un ambi- cioso plan de nuevas medidas, trabajando de forma conjunta con toda la industria, de forma que se pueda generar un ecosiste- ma de referencia que consolide el enorme potencial de desarrollo local. Esports Los esports en nuestro país han continuado su línea de progresión en 2019. La apuesta de las casas editoras de videojuegos por integrar España en sus circuitos oficiales, la creciente profesionalización de los equipos nacionales (algunos con impacto interna- cional, como MAD Lions, Movistar Riders, Vodafone Giants o X6tence, entre otros) y el gran crecimiento de eventos y ligas (con la Superliga Orange de League of Legends, organizada por LVP, consolidada como la mayor liga nacional de Europa) han llevado a considerar a España un país de referencia en el sector. Tal y como estima la consultora indepen- diente Newzoo, en 2019 en España había 2,9 millones de entusiastas de los esports, posicionándose como uno de los países más destacados en el ranking mundial (número 15). En todo el mundo, los esports han crecido un 11,7% en audiencia, llegando a una estimación de 198 millones de en- tusiastas. Para 2023, la consultora calcula que el número de entusiastas alcanzará los 295 millones. Según apunta la consultora, en Europa Occidental se habrían acumulado más de 178,7 millones de euros de ingresos en 2019. Asimismo, estima que a nivel mun- dial los ingresos han aumentado hasta un 22,4%, con una facturación superior a los 950 millones de dólares. Una tendencia que también se ha reflejado en los datos de España, con un elevado ritmo de cre- cimiento, donde la facturación ha crecido por encima del 100% con respecto a 2017. Para 2023, la estimación de ingresos se elevaría a los 1.556 millones de dólares en todo el mundo. generacional, su aplicación multisectorial y su vocación de competir en los grandes mercados la sitúan entre las industrias emergentes con mejor futuro, a corto y a medio plazo. Desde AEVI se han impulsado con gran acogida una serie de iniciativas en 2019 para hacer crecer a la industria del desa- rrollo español, a través de dos vertientes: mediante un intenso trabajo de campo diario de recogida de propuestas e ideas Los juegos de acción siguen siendo los reyes, con 2,7 millones de unidades vendidas

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