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65 H asta hace bien poco considera- do como un sector de segunda categoría dentro del mundo del ocio, se podría decir sin embargo que hoy en día el sector de los videojuegos ha escalado a una posición de dominio por derecho propio. El uso de videojuegos se ha normalizado y ya no se le considera como un segmento extraño en manos de geeks o personajes recluidos en su habi- tación. Todo lo contrario. Con la llegada de los smartphones, se ha convertido en el pasatiempo favorito de prácticamente todo el mundo, permitiendo disfrutar de esos instantes de espera de manera agradable y distendida. Prueba de ello, es que el sector de los videojuegos se consolida, un año más, como el rey del ocio en España. Con un aumento de facturación del 12,6% con respecto al año anterior, continua superando ampliamente a sus competidores, incluso a la suma de lo facturado por sus dos más directos rivales: cine (585,7 millones de euros) y música (237,2 millones de euros). Todo a ello pese a quienes auguraban una ra- lentización del mercado ante la llegada de la nueva generación de consolas fijada por algunos analistas para el 2020 como fecha más cercana. Esa novena genera- ción de consolas estaría compuesta tanto por equipos “tradicionales” como la Scarlett, anunciada por Microsoft, como por apuestas más arriesgadas tales como las consolas basadas en un sistema de juegos bajo demanda. Nos referimos al sistema Stadia de Google, que apuesta por un nuevo concepto de consola, más enfocada al juego en acceso (algo pare- cido a un Netflix de los videojuegos). Toda la incertidumbre creada podría hacer pensar que los consumidores se mostraran reticentes con el sector, pero todo parece indicar que ha sucedido jus- to lo contrario, puesto que las cifras son más que halagüeñas y la presentación de nuevas revisiones de equipos (como la Switch Lite por parte de Nintendo) parecen confirmarlo: hay sitio para todos y el futuro pinta brillante. Facturación Y es que con 1.530 millones de euros facturados en 2018, el sector de video- juegos en España goza de excelente salud. Incluso la llegada de la transición Se incluyen tanto las ventas físicas como las online * La facturación se desglosa en: venta física 850 millones de euros y venta online 680 millones de euros. Fuente: AEVI. Elaboración Electromarket EVOLUCIÓNMERCADOVIDEOJUEGOS.2015 - 2018 • Millones de euros 2018* 2017 2016 2015 1.359 1.530 1.083 1.163 FACTURACIÓN POR PLATAFORMAS. • 2017-2018 Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket 34,88% 65,12% Física Online 55,55% 44,45% 2017 2018 digital al sector parece haberle sentado bien, ya que el consumidor ha adopta- do los nuevos canales de distribución con mucha mayor rapidez que en otros sectores. Así por ejemplo, la facturación digital ha pasado de un 34,88% en 2017 a un significativo 44,45% en 2018, cifra que prácticamente iguala a las ventas físicas (un 55,55%). En total, las cifras globales del sector se desglosarían entre los 850 millones de euros de la venta física contra los 680 millones de euros de las ventas digitales. 34,88% 65,12% Física Online 55,55% 44,45% 2017 2018 34,88% 65,12% Física Online 55,55% 44,45% 2017 2018 Un año más, el sector de los videojuegos supera en facturación al de música y cine, al alcanzar los 1.530 millones de euros

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