Electromarket_336

electroguía2018-19 Cuota de mercado por canales 2018 15% Grupos de compra Otros Cadenas Grandes super cies generalistas Especialistas Videojuegos 17% 14% 53% 1% Fuente: Consultoras. Elaboración: Electromarket. Dispositivos más usados 26% Consolas Otros Consola portátil PC Smartphone Tablets 10% 21% 21% 14% 8% Fuente: AEVI. Elaboración: Electromarket total de ventas. Les siguen muy de cerca los grupos de compra con un 15% de las ad- quisiciones, y cerrando la lista las grandes superficies comerciales de tipo generalista con un 14% de las ventas. Las consolas siguen siendo el “terreno de juego” favorito Poco más de una cuarta parte de los juga- dores españoles (un 26%, para ser exactos) manifiesta que su dispositivo favorito para No hay que extrañarse: el teléfono lo llevamos siempre encima, por lo que po- demos utilizarlo en cualquier momento y lugar para jugar. Además, la potencia del hardware de los smartphones ha pegado un “estirón” considerable en los últimos años, llegando a convertirlos en algunos casos en un sustituto del ordenador para trabajar, con configuraciones que incluyen microprocesadores con ocho núcleos, entre 4 y 12 GB de memoria RAM, 128, 256, o incluso medio Terabyte de almace- namiento interno, y capacidades gráficas que hacen palidecer a más de un PC... El éxito de los smartphones en el ámbito de los videojuegos se nota, por ejemplo, en la inclusión de un “modo juego” en el sistema operativo de muchos terminales, especialmente en los flagships de marcas como LG o OnePlus, e incluso a la aparición de terminales enfocados específicamente al uso y disfrute de videojuegos, como es el caso del smartphone Black Shark, que ya va por su segunda generación. Además, y como hemos referido antes, nos encontramos a las puertas de la nueva era del 5G, que trae consigo mejoras que la in- dustria de los videojuegos notará para que los juegos online triunfen en los móviles: mayor velocidad y menor latencia. Si algo vimos en la edición de este año del Mobile World Congress, celebrada en febrero en Barcelona, es que los servicios de streaming de videojuegos para el móvil (que permiten jugar a títulos de ordenador desde el móvil sin tener que instalar el juego) están proliferando como las setas. A lo mejor es sólo una moda a la que so- breviven solamente los más preparados, pero es indicativa de las esperanzas que ciertos actores del sector ponen en la 5G. Tras estos, tenemos el antes mencionado 10% de las consolas portátiles, y seguida- mente los tablets con un 8% del mercado. El restante 14% hasta llegar al centenar de puntos porcentuales pertenece a un batiburrillo de dispositivos diversos como, por ejemplo, los set-top boxes . jugar es la videoconsola, aunque aquí debe- ríamos añadir un 10% que declara que su dis- positivo preferido es la videoconsola portátil. Si bien la dicotomía entre videoconsola u ordenador para jugar ha existido práctica- mente desde tiempos inmemoriales (o sea, desde las décadas de los 80 y 90...), ahora a este duelo se une un nuevo contendiente: el smartphone. Y es que el PC y el teléfono móvil inteligente empatan en la segunda posición, con un 21% cada uno. La venta online crece más del 43%, mientras que las ventas en tiendas físicas experimentan un descenso del 4%

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