Junto a InMediaStudio, la firma lleva a SIMO 2016 una solución inmersiva que traslada al alumno a escenarios virtuales como el fondo marino o el espacio
Samsung presenta en SIMO Educación 2016 la solución de aprendizaje inmersivo Virtual School Suitcase. Desarrollada en colaboración con inMediaStudio se basa en la utilización de los dispositivos Samsung Gear VR y contenidos educativos multidispositivo para acercar la realidad virtual a las aulas de forma sencilla y autónoma, facilitando la inmersión ...
Samsung presenta en SIMO Educación 2016 la solución de aprendizaje inmersivo Virtual School Suitcase. Desarrollada en colaboración con inMediaStudio se basa en la utilización de los dispositivos Samsung Gear VR y contenidos educativos multidispositivo para acercar la realidad virtual a las aulas de forma sencilla y autónoma, facilitando la inmersión en el entorno de aprendizaje. Así, el proyecto educativo “Inmersive learning” se apoya en la tecnología de realidad virtual para dotar a los alumnos de nuevas capacidades para observar, explorar, interactuar y compartir. Una solución multimedia, multidisciplinar, multipantalla y multiusuario que permite desarrollar en el aula un aprendizaje dinámico y participativo. La solución incluye una tableta para el profesor, unas gafas de realidad virtual Samsung Gear VR para cada alumno, un punto de acceso wifi y un software encargado de lanzar contenidos de realidad virtual de forma simultánea a varios dispositivos. De esta manera, a través de las tecnologías inmersivas, Virtual School Suitcase traslada al alumno a escenarios virtuales relacionados con los distintos contenidos pedagógicos y adaptados por edades. Los profesores, por su parte, pueden seguir la evolución de cada alumno y controlar la curva de aprendizaje individual y grupal. Asimismo, el contenido educativo de Virtual School Suitcase está preparado también para que los niños puedan disfrutar de su experiencia desde tabletas, o bien compartirlo con otras clases y las familias.
En SIMO Educación 2016 se mostrará un primer prototipo en el que los alumnos se sumergen en un contenido curricular de Secundaria sobre el mundo marino. Los alumnos podrán desarrollar su capacidad de observación de forma intuitiva, así como interactuar, explorar y ampliar información de los distintos elementos que se le muestren. Mediante una app, el profesor tiene la posibilidad de controlar la experiencia inmersiva desde una tableta y obtener datos de cada alumno, en tiempo real, para poder evaluarlos y asistirlos en su aprendizaje.