Electromarket_352

23 INFORMÁTICA DOMÉSTICA: EVOLUCIÓN INTERANUAL DE LAS VENTAS 2020-2021 Producto Valor Ordenadores sobremesa 16% Ordenadores portátiles -15% Ordenadores portátiles > 17 pulgadas -20% Monitores 5% Impresoras inkjet 38% Impresoras otras -15% Scanners -25% Cartuchos -13% MFD -17% Teclados 3% Ratones -1% Memorias USB -9% Discos duros -4% Productos networking -7% Proyector frontal 14% Software -25% Auriculares PC -9% Calculadoras 26% Webcams -10% Mediatablets -1% E-readers -9% * Estimación Electromarket. Fuente: Consultoras. Elaboración Electromarket EVOLUCIÓN MERCADO INFORMÁTICA DOMÉSTICA 2017-2021 (millones de euros) 1.543 2021 2020 2019 2018 2017 1.520 1.990 1.792 1.523 Fuente: Consultoras. Elaboración: Electromarket Videojuegos Finalmente, atendiendo al mercado de videojuegos, volvemos a encontrar un contexto de crecimiento, aunque no tan pronunciado como el que se produjo en 2020. Con un incremento del 1,1% y 799 millones de euros de facturación, este ha sido un buen año para el sector. La agencia analista Newzoo, especializada en el sector del videojuego, ha publicado un nuevo informe sobre 2021. Según esta compañía, el mercado internacional de los videojuegos ha funcionado este año mejor todavía de lo que lo hizo en 2020, un período que batió récords gracias, en parte, a los múltiples confinamientos domiciliarios que nos trajo la pandemia de coronavirus. Según sus datos, la industria del videojuego habría generado en 2021 un total de 180.300 millones de dólares, lo que significa un crecimiento del gastopor parte de los consumidores del 1,4%más que el añopasado. Los datos apuntan a que el mayor porcentaje de gasto viene de los jugadores de móvil, mientras que en PC y consola parece que ha habido una leve caída con respecto a años anteriores. A nivel de audiencia, los videojuegos también viven un buen momento, ya que se estima que el número de jugadores ha crecido hasta los 3.000millones de personas en todo el mundo. Esto significa un crecimiento del 5,3% con respecto al año anterior y, al parecer, la mayoría ha venido de la región de Asia y el Pacífico, lugar de procedencia del 55% del público estimado que consume videojuegos. Otro dato interesante está relacionado con el juego en la nube, que ya se puede disfrutar gracias a servicios como Xbox Game Pass Ultimate, Stadia, PlayStation Now o Amazon Luna, aunque este último todavía no ha llegado a España. Según los datos de Newzoo, esta tecnología ha generado más del doble que el año pasado gracias a un total de 1.751 millones de dólares en 2021 contra los 669.000 del año pasado. Se estima que en 2024 esta tecnología supere los 6.000 millones de dólares generados. El desabastecimiento y la crisis de suministro de componentes está afectando mucho al mercado de la informática

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