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32 Electro market_2021 análisis del 6%, ya que el difícil entorno económico afecta directamente a la capacidad de gasto de los consumidores. Videojuegos Y f inalmente, como era de esperar en este contexto en el que hemos vuelto a valorar el ocio en el hogar como nunca, para la industria del videojuego este 2020 ha sido un año de crecimiento y recuperación, tras el descenso notable del 11,3% experimentado en 2019 en nuestro país. Para el año de la pandemia el sector ha recuperado toda esa caída y además ha crecido un 3,6%, con un valor de facturación de 781 millones de euros, que ya representan el 7,8% de toda la del Híper Sector. A nivel mundial, el crecimiento ha sido aúnmás notable, acabando un gran año con unos ingresos valorados en 179.700 millones de dólares. Para hacernos una idea de lo que supone este dato, la industria cinematográfica mundial alcanzó por primera vez los 100.000 millones de dólares de ingresos en el año 2019. En otras palabras, el cine está dejando de ser una de las in- dustrias referentes del entrete- nimiento en contraposición de los videojuegos. Muchas per- sonas que se quedaron en casa recurrieron al entretenimiento doméstico y a los videojuegos para alejarse del estrés de la epi- demia y divertirse. Entre el 16 y el 22 de marzo se vendieron un total de 1,58 millones de juegos físicos en todo el mundo. Las condiciones creadas por la pandemia han sido un caldo de cultivo excelente para los gigantes de la industria de los videojuegos, como Microsoft y Activision. Y no es para menos. Los ingresos del sector se han incrementado un 20%en un año gracias a la confluencia de múl- tiples factores como está siendo la variedad de formas de jugar. Estamos superando la etapa en la que para seguir la industria lo hacíamos mediante las ventas de las consolas y los juegos vendidos para sus respectivas consolas u ordenadores. Hay mucho más que eso, tenemos las ventas de juegos en copia digital, juegos para móviles, los juegos multiplataforma que no se limitan a una consola específica, los servicios de streaming de juegos como Game Pass de Microsoft, los modelos de juegos por suscripción y los servicios de distribución online como Steam. La industria está evolucionando. INFORMÁTICA DOMÉSTICA: EVOLUCIÓN INTERANUAL DE LAS VENTAS 2019-2020 Producto Valor Ordenadores sobremesa 24% Ordenadores portátiles 36% Ordenadores portátiles > 17 pulgadas 18% Monitores 61% Impresoras inkjet 32% Impresoras otras -3% Scanners -4% Cartuchos 5% MFD 40% Teclados 43% Ratones 39% Memorias USB -27% Discos duros 11% Productos networking 51% Proyector frontal -23% Software 13% Auriculares PC 93% Calculadoras -19% Webcams 235% Mediatablets 22% E-readers 14% * Estimación Electromarket. Fuente: Consultoras. Elaboración Electromarket EVOLUCIÓN MERCADO VIDEOJUEGOS 2016-2020 (millones de euros) 850 2020 2019 2018 2017 2016 754 781 781 845 Fuente: Consultoras. Elaboración: Electromarket 32 El año 2020 ha sido una auténtica hecatombe para el sector de la Fotografía Digital, con un descenso del 31,7% en la facturación La informática doméstica creció un increíble 29,6%, hasta sumar 1.990 millones de euros

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