Electromarket_342

VIDEOJUEGOS electroguía2019-20 44 Unañodecaídaparacoger impulso C on las espectaculares cifras que maneja el sector, no parece preo- cupante el descenso de facturación, especialmente considerando el probable repunte en 2020 de consumo de videojuegos durante la etapa de confina - miento. En cualquier caso, según los datos ofrecidos por AEVI (Asociación Española de Videojuegos) en su anuario 2019 “La industria del videojuego en España” , la fac- turación física descendió un 11,2%, hasta los 754 millones de euros, y la facturación online creció un 6,6%, alcanzando los 725 millones de euros, por lo que la caída El mercado español del videojuego cayó en 2019, algo que no sucedía desde 2014, pero a pesar de todo sigue siendo la primera de las industrias culturales por facturación en nuestro país. global fue del 3,3%, con una cifra en valor de 1.479 millones de euros, un mercado realmente apetecible, y que sigue confir - mando a los videojuegos como la primera opción de ocio audiovisual y cultural en nuestro país, por encima de las industrias de la música y el cine. El canal online gana cada vez más terreno en una industria como la del videojuego, y en 2019 su peso prácticamente se igualó con el canal físico, alcanzando el 49% de la facturación global. De los 754 millones de euros facturados, 366 tuvieron que ver con plataformas online y 359 con aplicaciones en móviles y tabletas. Por canales, el 54% de los consumidores decidieron elegir a los especialistas en videojuegos, seguido de lejos por las Cadenas (16%) y los Grupos de Compra (14%). En cuanto a la tipología de productos, el grueso de la facturación en tiendas físicas correspondió al software, con el 44,2% de las ventas, seguido del hardware (38,1%) y los accesorios (17,7%). Si nos fijamos en las unidades vendidas, el 61% corresponde a videojuegos, frente al 31% de accesorios y juguetes híbridos, y el 8% de videocon- solas. Las ventas de videoconsolas fueron

RkJQdWJsaXNoZXIy NTI5ODA=