Electromarket_340
INFORMÁTICA DOMÉSTICA: EVOLUCIÓN INTERANUAL DE LAS VENTAS 2018-2019 Producto Valor Ordenadores sobremesa -11% Ordenadores portátiles 1% Ordenadores portátiles > 17 pulgadas 2% Monitores 2% Impresoras inkjet 16% Impresoras otras 0% Scanners -19% Cartuchos 1% MFD -5% Teclados 3% Ratones 7% Memorias USB -17% Discos duros -11% Productos networking 3% Proyector frontal -6% Software -5% Auriculares PC 8% Calculadoras 2% Webcams 14% Mediatablets -3% E-readers -4% * Estimación Electromarket. Fuente: Consultoras. Elaboración Electromarket do en casos concretos: para entretenimiento, educación, trabajo y diseño, por ejemplo. Además de ese rendimiento, los consumidores quieren el mismo diseño atractivo y elegante que esperan de su smartphone. A esto hay que añadirle una experiencia rica cuando hablamos de produc- tos de categorías Premium. Videojuegos Podemos afirmar que 2019 fue un buen año para el sec- tor de los videojuegos, que facturaron un 4,3% más que en el ejercicio anterior, con una cifra que alcanzó los 886 millones de euros y ya supo- ne el 9,4% de todo el Híper Sector Electro Hogar. Según el primer informe eco- nómico presentado por AEVI (Asociación Española de Vi- deojuegos) en el que se anali- za el impacto de la industria de los videojuegos sobre la contabilidad nacional, al es- tilo de los elaborados por la patronal estadounidense del sector, la industria de los vi- deojuegos equivale al 0,11% del PIB español. Además, por cada euro invertido en el sector de los videojuegos se tiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado por la industria de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 8.790 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos. La industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% del sector de la producción EVOLUCIÓN MERCADO VIDEOJUEGOS 2015-2019 (millones de euros) 850 2019 2018 2017 2016 2015 886 790 781 845 Fuente: Consultoras. Elaboración: Electromarket audiovisual (cine, video, tele- visión y música), el 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomuni- caciones. Según los datos del Game- track elaborados para la In- teractive Software Federation of Europe (ISFE), el valor esti- mado del consumo online de videojuegos en 2018 ascendió hasta los 680 millones de euros (un 43,5% más que en 2017, donde se generaron 474 millones de euros) entre apps (para dispositivos móviles) y el resto de plataformas online. Los videojuegos adquiridos a través de apps móviles supusieron un valor de 284 millones de euros (un 27,4% respecto al 2017), mientras que el valor estimado del consumo desde el resto de plataformas online se situó en los 396 millones de euros (un 57,8% más que el año anterior). Europa sigue siendo una de las regiones que lidera la in- dustria del videojuego, tras Asia-Pacífico y Norteamérica. Alemania, Reino Unido, Francia, España e Italia son los países que mayor consumo de videojuegos generan en Europa, situán- dose entre los diez más importantes del mundo. El mercado global de videojuegos se encuentra encabezado por China, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur. Sólo los veinte países que generan más ingresos representan el 90% del total de la facturación mundial. 31
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