Electromarket_339

31 El ecosistema del gaming El fenómeno del gaming, un mercado estrechamente ligado con las tecnologías de consumo, crece de manera exponencial. Con un valor estimado de 126 mil millones de euros en 2019 y una proyección robusta de crecimiento, la industria de los videojuegos se ha convertido en un gigante del negocio del entretenimiento. El gaming trata de experiencias, y las experiencias están hechas para los consumidores. La seducción de ‘poder ser lo que quieras’ en el mundo de los videojuegos lo convierte en un sector con cada vez más seguidores, los gamers, hasta el punto de haberse convertido en un estilo de vida. Paralelamente a la evolución del gaming, por ende, está el desa- rrollo de los dispositivosmulti-plataforma que se integran dentro de su entorno, como son los smartphone, las tablets y los PC. El tamaño de las pantallas, cada vezmás grande en los smartphones, obliga a los demás dispositivos a adaptarse y a ofrecer también pantallas de mayor tamaño. En la primera mitad de 2019, en Eu- ropa occidental se vendieron unos 15,7millones de tabletas de 9”, según los datos de GfK. El número de smartphones alcanzó los 17,2millones en el mismo periodo. Aunque estos productos toda- vía no están realmente preparados para los juegos de alta gama, las previsiones apuntan a cambios en un futuro a corto plazo. 5G y sostenibilidad Una conectividad rápida y eficiente es indispensable para ofrecer una buena experiencia al consumidor, máxime cuando se habla de videojuegos, donde cada segundo es decisivo. Combinar el potencial de la nube y la prometida tecnología 5G es el reto al que se enfrenta hoy el mercado. Se espera que la implantación de la red móvil de quinta generación, o 5G, cambie la manera de comunicarnos. Multiplicará la capacidad de las autopistas de la información y posibilitará que objetos cotidianos, como neveras o automóviles, puedan conectarse en tiempo real. El 5Gpermitirá navegar a 10 gigabytes por segundo (10 veces más rápido que las principales ofertas de fibra óptica del mercado). Otro gran reto para la industria de los videojuegos es, acorde con las nuevas legislaciones y cambios de paradigma a escala mundial, la sostenibilidad y la eficiencia energética en forma de un gaming “verde”. Aunque nos estemos refiriendo a un mundo virtual, la industria de los videojuegos tiene el potencial de impactar en gran medida en el mundo real. Actualmente, la energía consumida en este tipo de entretenimiento ya es consi- derable y, con cada vez más consumidores y dispositivos más potentes, urge la necesidad de hacer las empresas responsables con el medio ambiente. 3T 2019 2T 2019 1T 2019 4T 2018 6.065 4.511 4.092 4.301 MERCADO EUROPEO DEL PAE • Millones de euros 3T 2019 2T 2019 1T 2019 4T 2018 16.555 14.194 12.826 13.544 MERCADO EUROPEO IT • Millones de euros Las ventas de PAE aumentaron un 9,9% en España, mientras que a nivel europeo el crecimiento fue del 3,2%

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