Estados Unidos ocupa el primer puesto en VR en el Q1 2017

China se está preparando para ser el primer país en introducir tecnología VR en las escuelas privadas y públicas.

30/05/2017

El mercado de Realidad Virtual (VR) de Estados Unidos ha supuesto el 40% del mercado global en el primer trimestre de 2017, por lo que mantiene su hegemonía como el mercado más grande para tecnología VR. Así, Sony PlayStation VR dominó el mercado estadounidense con un poco más del 60% y ...

El mercado de Realidad Virtual (VR) de Estados Unidos ha supuesto el 40% del mercado global en el primer trimestre de 2017, por lo que mantiene su hegemonía como el mercado más grande para tecnología VR. Así, Sony PlayStation VR dominó el mercado estadounidense con un poco más del 60% y se aprovechó de su base instalada de dispositivos de juego, así como sus auriculares de menor costo. Por su parte, la demanda en el mercado japonés de VR significó un total de 81.000 dispositivos. En gran medida, estos envíos fueron aportados por Sony, que conquistó su mercado nacional con el 90% de cuota de mercado. Como resultado, China cayó al tercer puesto en términos de volúmenes de unidades VR enviadas en el primer trimestre de 2017, si bien HTC sigue liderando China, con un total de 15.000 dispositivos Vive, lo que significa una cuarta parte del mercado.

Cabe señalar que Sony experimentó una fuerte demanda de su PlayStation VR en Japón. "Los juegos y el entretenimiento continúan siendo el principal motor de los dispositivos VR, ya que los jugadores japoneses están mostrando una fuerte afinidad por los juegos de VR", dijo Mo Jia, analista de Canalys Research. Por contra, una cultura de juego diferente combinada con la falta de voluntad de pagar por contenido, incluyendo VR, ha limitado el crecimiento en el mercado de consumo de China este trimestre. "HTC está tratando de descubrir y promover nuevas ideas a medida que profundiza su relación con los establecimientos locales y gubernamentales", señaló el analista de Canalys, Jason Low. Sobre todo, porque China está preparada para ser el primer país en introducir VR en las escuelas privadas y públicas. "HTC ha multiplicado su compromiso de hacer crecer el segmento de educación VR en China", dijo Low.

De esta manera, no sólo HTC sino también proveedores como Idealens, DPVR (Deepoon) y 3Glasses están colaborando activamente con proveedores de contenido y soluciones para orientarse hacia la educación superior. "La oportunidad existe tanto para cascos VR básicos conectados a PC como para cascos VR autónomos. Lo más importante es que los proveedores de hardware y software ven esto como una oportunidad a largo plazo para integrar VR en el plan de estudios sin ningún problema. De lo único que deben preocuparse es de facilitar la gestión de las escuelas y asegurar que puedan demostrar el ROI", agregó Low.

Cookie Consent

This website uses cookies or similar technologies, to enhance your browsing experience and provide personalized recommendations. By continuing to use our website, you agree to our Privacy Policy

Nuestros Podcasts