El año de la democratización de la realidad virtual fue 2016

Aude Business Events, empresa organizadora de Melco, celebró este martes su ya tradicional evento Market Update 2017 en Madrid, en colaboración con Aecoc, y con el patrocinio de BC Warranty, para abordar la evolución del sector de la Electrónica de Consumo.

15/02/2017

Conocer la realidad del mercado es un paso previo imprescindible, para realizar un buen análisis antes de la toma de decisiones. En el Market Update 2017, Elena Toribio, Business Manager de GFK, trató la conectividad como motor de cambio en los hábitos de consumo. Se apoyó para su intervención en ...

Conocer la realidad del mercado es un paso previo imprescindible, para realizar un buen análisis antes de la toma de decisiones. En el Market Update 2017, Elena Toribio, Business Manager de GFK, trató la conectividad como motor de cambio en los hábitos de consumo. Se apoyó para su intervención en la combinación del Panel de Punto de Venta (Retail y Reseller) y Mayoristas, en el estudio de Clima de Consumo, en Consumer Wallet y en el informe El Retail en Europa. “La conectividad está cambiando nuestra vida y como consecuencia está cambiando en cómo consumimos”, comenzó. Respecto al clima de consumo, para el que GFK pregunta cuáles son las expectativas de compra para los próximos doce meses en comparación a los meses pasados, el país más optimista a nivel macroeconómico es la República Checa. Le siguen Portugal, Eslovaquia, Holanda y España. Actualmente, España tiene 12 puntos más que en septiembre de 2016. Entre los más pesimistas, están los italianos y los griegos. Los británicos han abandonado el optimismo que tenía en otras ocasiones. Está cayendo como consecuencia del resultado en el Brexit. En expectativas microeconómicas, los checos también son los más optimistas, seguidos de los alemanes y de los eslovacos. Sobre la disposición a comprar, “en España seguimos siendo cautos”. Creemos que vamos a comprar menos que en los últimos doce meses. El consumidor cree que la economía irá bien, pero que no se va a reflejar en el hogar. Si bien, hay una ligera mejora respecto al indicador de los últimos años.

Toribio expuso, en el apartado relativo a la estructura de la distribución en España, que las ventas online ya facturan casi el 15% del total y que son las que están manteniendo al mercado, las que hacen que éste no esté cayendo. Por el contrario, las ventas en tienda física si están retrocediendo. Después, recordó que el parque de smartphones en nuestro país se renueva totalmente cada tres años. “No habrá un dispositivo que revolucione el mercado tecnológico, pero sí que habrá cada vez más productos conectados”, vaticinó. Todos los productos con conectividad están por encima de la media en precio medio, aunque en muchos casos empieza a ser un estándar, como pasa con los televisores. El consumidor, cuando usa una aplicación, busca que le haga la vida más fácil y que del mismo modo sea fácil de utilizar. Cada vez más, en línea blanca y PAE, se incorpora la conectividad. Así, el número de referencias con conectividad crece. “La combinación de la imagen con la realidad virtual abre la puerta a una gran cantidad de usos, tanto profesionales como de ocio. 2016 es el año donde ha despegado la realidad virtual con la venta de accesorios”, sostuvo.

Las conclusiones que citó Toribio fueron que la conectividad será el concepto que marque la innovación, que las oportunidades no se reducen a un sector, que el número de dispositivos conectados irá en aumento, que el consumidor conectado lo es tanto en su vida privada como en su relación con el entorno y que se buscan dispositivos pero también se busca experiencia y emociones.

Elena Montañés, Country Manager para España y Portugal de Context, se centró en la realidad virtual, utilizando el último estudio que su consultora ha realizado sobre la realidad virtual, en colaboración con el VR Research Group. Este estudio es el resultado de la encuesta hecha a más de 2.500 consumidores en Europa con el objetivo de saber cuál es el nivel de conocimiento, interés y motivación que tienen los jugadores y el público general sobre la realidad virtual. “2016 fue el año de la democratización de la realidad virtual. Hay un enorme interés por parte del público. Y los fabricantes de PC se están enfocando en el gaming, que está revitalizando el mundo del PC”, indicó. “¿Por qué ahora?”, preguntó. Respondió que el hardware disponible a día de hoy tiene una gran calidad y que su coste está bajando. Además, ha aumentado mucho el interés por los e-Sports. No obstante, “en realidad, 2016 ha sido un poco decepcionante a la hora de las unidades vendidas”, afirmó. De acuerdo con sus palabras, todavía son pocas unidades las que se han vendido. Las HTC Vive están mejor posicionadas en el mercado de consumo que las Rift, mientras que hay aproximadamente tres PCs adaptados para la realidad virtual por cada gafa de VR. “Hay muchas aplicaciones. Hay que destacar los avances médicos que se están logrando con la realidad virtual”, comentó. Mencionó diferentes proyectos de realidad virtual como BigScreen Beta, que propone el primer escritorio en realidad virtual. Añadió que se prefiere dispositivos con facilidad de uso y con códigos abiertos.

Montañés aclaró que el usuario normal estaría dispuesto a gastarse hasta los 200 euros y los jugadores hasta 300 euros en dispositivos VR, pero que éstos cuestan hoy por hoy unos 900 euros de media. El público general se gastaría hasta 1.200 euros en un PC nuevo que soporte realidad virtual. Coincide bastante con el rango de precio. Los jugadores estarían dispuestos a gastarse un poquito más, hasta los 1.500 euros. Lo que más gusta sobre la realidad virtual es ver deportes. Igualmente, experimentar alguna situación que nunca se haría en la vida real (como bucear) o la inmersión a una película. La conclusión fue que muy poca gente se queda indiferente ante la realidad virtual. “La tienda física y el servicio son muy importantes a la hora de vender estos productos, porque puede verse allí cómo funcionan”, aseveró. Montañés recalcó la importancia de la demostración del producto. Analizó que varias cosas hacen falta para que en 2017 mejoren las ventas de la realidad virtual: “Tienen que reducirse los costes de adopción de esta tecnología y mejorar el contenido”.

Por último, Pablo Foncillas, uno de los profesores de Dirección Comercial que forman el claustro de IESE Business School y experto en Marketing y transformación digital, hizo una reflexión alrededor de la transformación digital. “Hay que pensar en cómo conectar con nuestros clientes”, recomendó. Contó que la transformación y el impacto de lo digital se llevan construyendo muchos más años de lo que a priori podríamos pensar. Se inició, según él, hace 600 años, cuando Gutenberg inventó la imprenta. “El ser nativo o inmigrante en lo digital tiene que ver con la actitud, que es un tema de visión, y con las capacidades, que es un tema de aprendizaje. Somos inmigrantes de lo digital. Hoy, los inmigrantes de la era digital toman el 90% de las decisiones”, precisó. El omni-canal es una sola manera de hablar con el cliente. Antes, la vida era fácil: había un cliente y un canal. Después, un cliente y varios canales. Y ahora está el omni-canal. El cliente puede ir a cualquier canal. Y “el reto es pasar por ahí sin costuras”.

Otros intervinientes de Market Update 2017 fueron Alberto Alonso, director general de Aude Business Events; Manuel Agudo, director de ventas de BC Warranty Management; Carlos Torme, director de Expansión de Aecoc, y José Sosa, manager en Aecoc.

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