
En España el pasado año se vendieron 14,9 millones de videojuegos y el consumo del sector se situó en 980 millones de euros
El consumo de videojuegos baja en los nueve principales mercados de la Unión Europea. Éstos registran un valor absoluto en hardware y software de 9.769 millones de euros, pero sólo entre Reino Unido, Alemania y Francia suman un total de 6.819. El descenso medio respecto a 2010 ha sido del 11%. Se acentúa gravemente la caída en Portugal y Suecia, con un -20,1% y un -18,9%, respectivamente. En cambio, Bélgica y Alemania sólo pierden, respectivamente, un 2,6 y un 4,4% de beneficios.
En todos los mercados han caído en mayor medida las ventas de hardware que las de software, que tampoco han crecido en ninguno de los nueve países. Todos ellos reflejan un descenso mayor en las ventas de consolas de sobremesa que en las portátiles. En cuanto a software, se ha recaudado menos en videojuegos para PC que para consola, con la excepción de Reino Unido, precisamente la zona europea que más ha ingresado.
En términos globales, Estados Unidos sigue siendo el mercado más potente de la industria del videojuego. Sin embargo, también ha disminuido en un 8% sus ganancias con respecto a 2010. Canadá es uno de los pocos mercados que ha experimentado una subida, con un 11% más de consumo que en el año pasado. Además, se espera un aumento del 17% cada año hasta 2013. El mercado de Asia Pacífico tiene crecimientos irregulares según la zona, pero se prevé que en 2016 las cifras de mercado superen la de los principales mercados europeos.
Aunque una de las ventajas sea que el perfil de los usuarios se ha ampliado mucho, persiste en general el problema de la piratería. Con todo, las previsiones en este mercado son muy positivas: los móviles y las plataformas sociales tienen muchas posibilidades y se pueden generar nuevas oportunidades de negocio.
El interés por los videojuegos en Europa va en aumento, con una media de un 25,4% de ciudadanos aficionados. En Francia, Reino Unido, Suecia y Holanda, la adhesión llega a superar el 30%. Más adultos se adentran en este mercado, que a la vez ve cómo el concepto de videojuego se expande.
Aunque la tendencia de los mercados tradicionales ha ido a la baja, el sector se mantiene como la principal industria de ocio audiovisual e interactivo, por encima del cine y la música. Es, de hecho, la industria tecnológica con mayor proyección.

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